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Spielregeln

Spielvorbereitung

Jeder Spieler wählt eine Spielfigur. In der gleichen Rahmenfarbe erhält er drei Kartensätze:

Genrekarten
Stimmungskarten
Wahrheitskarten
( 9 Karten mit blauem Rücken)
( 4 Karten mit rotem Rücken)
( 2 Karten mit gelbem Rücken)


 
 
Die Spielfiguren werden im Startfeld aufgestellt. Die Bilderkarten (75 Karten mit schwarzem Rücken) werden verdeckt neben das Startfeld gelegt.

Spielbeginn

Der älteste Spieler ist der erste Erzähler und eröffnet das Spiel, indem er separat seine Genre- und Stimmungskarten mischt. Der im Uhrzeigersinn folgende Mitspieler zieht nun je eine Genre- und Stimmungskarte OHNE sie anzusehen und gibt sie zurück. Der Erzähler betrachtet die gezogenen Karten und legt sie verdeckt, getrennt von den übrigen ab. Aus den gezogenen Karten erfährt er, welches Genre und welche Stimmung seine Geschichte bekommen soll.  Nun deckt er 4 Bilderkarten auf, die er offen vor sich auslegt und die Sanduhr wird gewendet.

Die Geschichte erfinden

Während die Sanduhr abläuft, hat der Erzähler Zeit, sich eine Geschichte, die zu Genre und Stimmung passt, mit den  vorliegenden Bildern auszudenken. Alle Bilder, bzw. die Begriffe sollten in der Erzählung vorkommen, dabei dürfen sie natürlich auch im übertragenen Sinne verwendet werden! So gibt es z.B. nicht nur ein physikalisches Feuer, sondern man kann auch von inneren Flammen verzehrt werden. Eine Bremse kann ein Fahrzeug anhalten, aber auch fürchterlich beißen. Einige Ratschläge, die es erleichtern sich aus den Vorgaben eine Geschichte auszudenken, findet man auch unter Tipps!

Der Wahrheitsgehalt

Die Mitspieler raten, während der Erzähler sich seine Geschichte ausdenkt, ob er sie frei erfunden oder angelehnt an eine wahre Begebenheit erzählen wird. Diese Vermutung wird von jedem Zuhörer VOR Beginn der Erzählung verdeckt als Wahrheitskarte abgelegt. Damit eine Geschichte einen wahren Kern erhält ist es nicht notwendig, dass alle Begebenheiten exakt den Tatsachen entsprechen. Die Entscheidung des Erzählers ist maßgeblich!
Der Erzähler bestimmt vor dem Start seiner Geschichte ebenfalls durch  verdecktes Ablegen der entsprechenden Karte den Wahrheitsgehalt seiner Geschichte.

Die Geschichte erzählen

Sobald der Erzähler bereit ist, jedoch spätestens mit Ablauf der Sanduhr, beginnt er seine Geschichte zu erzählen.

Punkte aus der Geschichte

Geschichten erzählen soll den Spielern Spaß machen und sie nicht unter Druck setzen. Es gibt daher im Spiel keinerlei Bewertung der Geschichten!

Einschätzung

Nachdem die Geschichte erzählt wurde, versucht jeder Zuhörer mit Hilfe seiner Karten das dem Erzähler vorgegebenen Genre und die Stimmung zu erraten. Sobald alle Mitspieler ihre Wahl getroffen und eine Karte für Stimmung und eine für Genre verdeckt abgelegt haben, wird aufgedeckt und die Auswertung beginnt.

Auswertung

Die Punktzahl des Erzählers ergibt sich aus der Gesamtzahl der Übereinstimmungen der Zuhörerkarten mit den gezogenen Karten (Genre und Stimmung) und wird von der auf dem Spielfeld aufgedruckten Tabelle abgelesen (der Wahrheitsgehalt fließt in seine Punktzahl nicht ein).
Die Punktzahl eines Zuhörers ergibt sich aus der Anzahl der Übereinstimmungen seiner Genre- und Stimmungskarten mit denen des Erzählers (also 0, 1 oder 2). Stimmt auch der Wahrheitsgehalt überein, erhält der Zuhörer einen zusätzlichen Multiplikator seiner Punkte. Der Multiplikator ist bei „frei erfunden“ x2, und bei „wahrer Kern“ x3.
Nachdem die Spielfiguren entsprechend ihrer Punktzahl vorgerückt wurden, nimmt jeder wieder seine Karten auf, und die verwendeten Bilderkarten werden offen neben das Spielfeld gelegt. Sind alle Bilderkarten verbraucht, wird der offene Stapel gemischt und erneut verwendet.

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe eine Geschichte zu erzählen!

Sonderfelder

Symbiont – Steht der Spieler, der an der Reihe ist, auf dem Feld Symbiont, so zieht er ZUERST die Bilderkarten. Nachdem diese aufgedeckt sind, wählt er selbst je eine Genre- und Stimmungskarte und schiebt diese verdeckt einem beliebigen Mitspieler zu. Dieser muss nun, entsprechend der erhaltenen Karten, eine Geschichte erzählen. Die Auswertung erfolgt für den neuen Erzähler nach den Tabellenwerten für eine um eine Person verminderte Spielergruppe. Derjenige, der die Karten festgelegt hat, rät natürlich nicht mit, stattdessen erhält er die gleiche Punktzahl wie der Erzähler. Anschließend werden die Karten zurückgegeben und der nächste Erzähler nach dem bisherigen Spielverlauf ist an der Reihe.

Schmarotzer
– Wird wie Symbiont gespielt, nur, dass derjenige, der die Karten festgelegt hat, die Differenz der Erzählerpunktzahl auf 6 erhält. Wenn z.B. der Erzähler zwei Punkte erhält, bekommt derjenige, der ihm die Karten zugeschoben hat: 6 – 2 = 4 also 4 Punkte.

Spielende

Das Spiel endet, wenn einer oder mehrere Spieler die Ziellinie überschreiten!

Sonderkarte: Die Karte “erotische Geschichte“ ist als Sonderkarte deklariert. Je nach Spielgruppe kann sie mit einbezogen oder aussortiert werden. Die Spielregeln bleiben unbeeinflusst.

                          
          

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